O Clube Juvenil da Escola de Teatro é um espaço formativo e artístico voltado ao desenvolvimento da criatividade, da expressão e do protagonismo juvenil por meio das artes cênicas.
Objetivos:
Estimular a expressão corporal e vocal, o trabalho em equipe, a disciplina, a responsabilidade e a formação cidadã dos estudantes.
Compreender as mensagens do teatro, a partir das cenas tocar o público.
Práticas:
Jogos teatrais, improvisação, expressão corporal e vocal, criação de personagens, ensaios e montagem de cenas e espetáculos.
Expressão corporal;
Produção de voz;
Interpretação de texto;
Roteiro, cenário e ensaios.
Realização de um espetáculo - apresentação teatral, mostra artística ou intervenção cultural para a comunidade escolar na culminância.
O Clube Jogos e Brincadeiras Lúdicas tem por objetivo valorizar a cultura lúdica como instrumento pedagógico, social e formativo, favorecendo a socialização, cooperação, respeito e diferenças.
Espera-se que os estudantes desenvolvam expressões ativas, atenção, raciocínio lógico, controle emocional, trabalho em equipe, autonomia, comunicação e tomada de decisões.
Desenvolvimento das seguintes atividades:
* Xadrez;
* Dominó;
* Dama;
* Adedonha;
* UNO;
* Cidade dorme;
* Jogos criativos;
Jogo das Emoções em Movimento
Objetivo: Desenvolver controle emocional, empatia e comunicação.
Como funciona: Cartas com emoções (alegria, medo, raiva, surpresa etc.) são sorteadas. O estudante deve representar a emoção por meio de gestos ou expressões corporais, enquanto o grupo tenta identificar. Após a rodada, realiza-se uma breve conversa sobre a emoção apresentada.
* Jogos educativos;
Trilha do Saber Lúdico
Objetivo: Estimular raciocínio lógico, cooperação e tomada de decisões.
Como funciona: Um tabuleiro no chão ou em cartolina com casas numeradas. Cada casa contém desafios como perguntas, mímicas, jogos rápidos de lógica ou cooperação em grupo. Os participantes avançam conforme cumprem os desafios.
A culminância do Clube Jogos e Brincadeiras Lúdicas acontecerá por meio de uma Mostra Lúdica Interativa, aberta à comunidade escolar. Os estudantes organizarão estações de jogos e brincadeiras, apresentando jogos tradicionais, de raciocínio lógico e cooperativos, possibilitando a participação de outros alunos, professores e convidados. O momento valoriza o protagonismo estudantil, a socialização, o respeito às regras, o trabalho em equipe e a vivência da cultura lúdica como ferramenta pedagógica e formativa.
Realizar apresentações de dança, com o objetivo de evitar o sedentarismo, equilíbrio da mente e do corpo, concentração, leveza compreendendo a importância da dança na escola. A dança como instrumento de bem-estar, socialização, conhecimento do corpo e de diversas culturas.
Realizar ensaios, coreografias diversas;
Pesquisa sobre a história da dança e seus povos;
Coreografias para apresentar em eventos, como por exemplo Hip Hop no dia da consciência negra.
Músicas a serem organizadas, com respeito;
Realizar mostra de dança, expressando nossas emoções.
Realizar uma mostra de dança, que apresentem diversas culturas por meio da dança.
A criação de um clube de eventos , incentivando a participação dos alunos na organização de eventos culturais, educativos e recreativos, promovendo a responsabilidade e a interação entre os estudantes. Através do planejamento de eventos, os estudantes aprendem a liderar equipes, organizar prazos e resolução de problemas.
* Planejamento e organização de eventos;
* Criação de um cronograma e divisão de tarefas;
* Organização dos espaços físicos;
* Divulgação dos eventos;
* Feed-back dos eventos.
* Integração dos estudantes, responsabilidade e comunição;
Organização e participação nos eventos da Unidade Escolar.
Resgatar jogos e brincadeiras antigas, fazendo parte do patrimônio cultural, contribuindo para o desenvolvimento interpessoal, socialização, resgate cultural, cooperação, valorizando assim, a cultura popular.
Resgatar e valorizar jogos e brincadeiras tradicionais, estimulando a convivência, o trabalho em grupo e respeito ao próximo. Desenvolver habilidades cognitivas e motoras.
* Momentos de reflexão e partilha de saberes;
* Pesquisa com pessoas antigas sobre brincadeiras e jogos antigos;
* Experiências e vivências em grupos;
* Escolha das brincadeiras e jogos a serem partilhados;
* Planejamento e cronograma dos jogos e atividades;
* Apresentação da proposta e escolha das brincadeiras e jogos antigos.
Apresentar e envolver o público em brincadeiras antigas, mostrando a importância desse resgate cultural.
Implantação e desenvolvimento do Clube Juvenil Jornal da Escola, com foco no protagonismo juvenil, na produção textual, na leitura crítica e na comunicação escolar. O clube visa incentivar os estudantes a produzir conteúdos informativos sobre acontecimentos da escola e da comunidade, fortalecendo a participação e o senso de responsabilidade.
Estudo sobre gêneros jornalísticos (notícia, entrevista, artigo de opinião, reportagem).
Produção e revisão de textos.
Realização de entrevistas com membros da comunidade escolar.
Registro fotográfico de eventos e atividades escolares.
Organização das equipes (repórteres, editores, revisores e fotógrafos).
Diagramação e edição do jornal em formato impresso e/ou digital.
Informar a comunidade escolar sobre eventos importantes da escola (enem, novidades, Clubes Juvenis, Eletivas, Culmnâncias...).
Manter a comunidade escolar informada, elevando a imagem do nosso CEPI.
Lançamento oficial da edição do Jornal da Escola para a comunidade escolar.
Apresentação das produções pelos estudantes, exposição do jornal impresso e/ou divulgação digital nos canais oficiais da escola.
Momento de socialização do processo de produção e valorização do protagonismo juvenil.
Desenvolver o Projeto Artes Visuais na Escola com o objetivo de estimular a criatividade, a expressão artística e o senso estético dos estudantes, a criatividade dos estudantes, valorizando diferentes linguagens visuais e promovendo a apreciação da arte no ambiente escolar. Exercitando assim, a criatividade, durante a rotina exaustiva escolar, com uma atividade que desperte a leveza e o senso critico e criativo.
Estudo de elementos das artes visuais (cores, formas, linhas e texturas).
Conhecimento de artistas e movimentos artísticos.
Produção de desenhos, pinturas, colagens e releituras artísticas.
Utilização de materiais diversos (papel, tinta, recicláveis, entre outros).
Debates sobre obras e autores
Trabalhar com esculturas com produtos recicáveis.
Dinâmicas em grupos.
Organização e seleção das produções para exposição.
Realização de uma Mostra de Artes na escola, com exposição dos trabalhos produzidos pelos estudantes.
Apresentação das produções à comunidade escolar, valorizando a criatividade, o protagonismo e a expressão artística dos alunos.
Criar um Clube Juvenil voltado à produção de um Podcast Escolar, com o objetivo de desenvolver a comunicação, o protagonismo juvenil, a criatividade e o pensamento crítico dos estudantes. O projeto pretende dar voz aos alunos, valorizar a trajetória profissional dos professores e discutir temas atuais e empolgantes para a comunidade escolar, fortalecendo o vínculo entre escola e estudantes. produzir podcast divertidos ao longo do semestre.
Formação do Clube Juvenil;
Oficinas básicas de roteiro, oratória, entrevista e edição de áudio.
Organização de equipes (roteiro, apresentadores, gravação e edição).
Produção de episódios (6 podcast)
Entrevistas com alunos (talentos, projetos, sonhos e desafios).
Entrevistas com professores sobre suas carreiras e experiências.
Debates sobre temas de interesse juvenil (tecnologia, esportes, música, mercado de trabalho, saúde emocional, empreendedorismo, entre outros).
Divulgação dos episódios nos canais oficiais da escola.
Apresentação para o público de parte dos melhores momentos dos episódios do podcast (vídeo resumindo a trajetória), depoimentos, exposição dos bastidores do projeto e entrega de certificados aos participantes do Clube Juvenil.
Promover a pesquisa, criação e vivência de jogos tradicionais de diferentes culturas, incentivando o protagonismo juvenil, o trabalho em equipe, a criatividade e o respeito à diversidade cultural. O projeto busca criar jogos, bem como, compreender como os jogos expressam costumes, valores e regras sociais de diferentes povos. Haverá confecção de jogos, e brincar com eles, desenvolvendo regras, trabalho em equipe, sem briga e nem discriminação.
Formação do Clube Juvenil com divisão de equipes de pesquisa e criação dos jogos.
Pesquisa sobre jogos antigos e tradicionais de diferentes culturas (ex: dama, boliche, jogos indígenas, entre outros).
Estudo das regras originais e comparação entre variações culturais.
Confecção dos jogos com materiais diversos (recicláveis, madeira, papelão, etc.).
Elaboração escrita das regras de cada jogo, adaptando quando necessário.
Momentos de prática e troca de experiências entre os grupos.
Realização de uma Mostra Cultural dos jogos confeccionado, abertura para os estudantes e professores brincarema. Exposição dos jogos confeccionados, explicação das regras e vivência prática. Os estudantes apresentarão a origem cultural de cada jogo, promovendo integração, aprendizado e valorização da diversidade.
Desenvolver um Clube Juvenil voltado à vivência e organização de jogos cooperativos, competitivos e educativos, promovendo a participação ativa dos estudantes no processo de aprendizagem. O projeto busca estimular autonomia, protagonismo, proatividade, trabalho em equipe, organização e compromisso, além de possibilitar que os alunos compreendam os benefícios sociais, emocionais e cognitivos das diferentes modalidades de jogos. A prática das atividades propostas com os jogos cooperativos, competitivos e educativos, é que o aluno possa perceber a percepção dos benefícios dessa prática, a pesquisa e o compromisso e organização das atividades em grupos. O objetivo esperado é que o aluno torne-se participavo, autônomo, protagonista e proativo no processo educativo. Busca-se desenvolver competências para trabalhar e desenvolver jogos cooperativos, com equipes.
Organização dos estudantes em equipes responsáveis por pesquisar, planejar e aplicar os jogos.
Estudo das características e diferenças entre jogos cooperativos, competitivos e educativos.
Planejamento coletivo das regras, materiais e objetivos de cada atividade.
Aplicação prática dos jogos entre os grupos, com momentos de reflexão sobre respeito, liderança, cooperação e espírito esportivo.
Avaliação e autoavaliação das equipes quanto à organização, participação e cumprimento das tarefas.
Desenvolvimento de lideranças e organização de trabalhos em grupo.
Realização de um dos jogos desenvolvidos pelos estudantes, com vivência das modalidades trabalhadas. O evento contará com explicação das regras, rodízio de equipes e momentos de integração. Ao final, será promovida uma roda de conversa para socialização das aprendizagens. Apresentação de um mural com fotos das brincadeiras desenvolvidas pelos estudantes.
Pesquisa sobre artes e processo histórico e cultural.
Organização dos alunos em equipes (artes visuais, maquetes, reciclagem e teatro).
Produção de cartazes e telas artísticas com temas sociais, culturais e ambientais.
Confecção de maquetes representando espaços da escola ou temas estudados.
Criação de esculturas utilizando materiais recicláveis, promovendo a sustentabilidade.
Desenvolvimento de roteiro, ensaios e apresentação de uma peça teatral criada pelos alunos.
Planejamento coletivo das etapas, divisão de tarefas e acompanhamento do processo criativo.
Desenvolver um Clube Juvenil voltado à criação de jogos educativos e brinquedos recicláveis, promovendo aprendizagem significativa, criatividade e consciência ambiental. O projeto busca estimular o protagonismo juvenil, o trabalho em equipe e a construção do conhecimento por meio do lúdico.
2. PRÁTICAS
Formação de equipes para pesquisa e criação de jogos educativos relacionados aos conteúdos escolares.
Planejamento das regras, objetivos e materiais necessários para cada jogo.
Confecção de jogos e brinquedos com materiais recicláveis (papelão, garrafas PET, tampinhas, caixas, entre outros).
Testagem dos jogos entre os grupos, com ajustes nas regras quando necessário.
Registro do processo de criação e reflexão sobre a aprendizagem desenvolvida.
3. CULMINÂNCIA
Realização de uma Exposição de Jogos e Brinquedos Recicláveis, aberta à comunidade escolar. Os estudantes apresentarão os jogos criados, explicarão suas regras e objetivos educativos, proporcionando momentos de interação e vivência prática, valorizando a criatividade e o aprendizado construído no clube.
Pesquisa e planejamento das regras, objetivos e materiais necessários para cada jogo.
Confecção de jogos e brinquedos com materiais recicláveis (papelão, garrafas PET, tampinhas, caixas, entre outros).
Testagem dos jogos entre os grupos, com ajustes nas regras quando necessário.
Registro do processo de criação e reflexão sobre a aprendizagem desenvolvida.
Realização de uma Exposição de Jogos e Brinquedos Recicláveis, aberta à comunidade escolar. Os estudantes apresentarão os jogos criados, explicarão suas regras e objetivos educativos, proporcionando momentos de interação e vivência prática, valorizando a criatividade e o aprendizado construído no clube.
O Clube Juvenil de Arte e Diversidades Culturais – Cultura Popular Brasileira, tem como proposta promover o protagonismo juvenil por meio da valorização das manifestações culturais brasileiras - cultura popular brasileira. Busca-se fortalecer a identidade cultural dos estudantes, incentivar o respeito à diversidade étnica e regional e estimular a criatividade, a expressão artística e o senso crítico, reconhecendo a riqueza da cultura popular do Brasil. Sendo importante para incentivar o respeito, a inclusão e a convivência entre jovens de diferentes regiões, contribuindo para um ambiente mais acolhedor, preparando os jovens para viver em sociedade.
Serão desenvolvidas:
* Pesquisas sobre diferentes saberes culturais e regionais;
* Debates, entrevista, apresentação de vídeos, sobre diferentes manifestações culturais nas diferentes regiões brasileiras;
* Atividades de artes visuais inspiradas nas manifestações culturais de cada região brasileira;
* Momentos de leitura, contação de histórias, apresentações em grupo, e produção textual com foco nas manifestações culturais brasileiras.
* Apresentação das artes brasileiras.
Apresentação de uma ou mais manifestação cultural brasileira.
O Clube da Dopamina tem como proposta promover o conhecimento sobre o funcionamento do cérebro, especialmente sobre a dopamina e sua relação com motivação, prazer, foco, aprendizagem e hábitos. O clube busca conscientizar os estudantes sobre o equilíbrio emocional, o uso saudável das tecnologias, a importância da atividade física, do sono e de práticas que favorecem o bem-estar, estimulando escolhas conscientes e o autocuidado. Pesquisar sobre a causa e os efeitos da dopamina no organismo, e a grande influência no comportamento dos jovens, com uso excessivo em jogos eletrônicos.
Serão desenvolvidas atividades como:
* Pesquisas e estudos com rodas de conversa sobre o que é a dopamina e seu papel no sistema nervoso.
* Mapa mental, produção de cartazes , produção de cartas e relatos sobre o efeito da dopamina no organismo;
* Dinâmicas sobre motivação, metas e formação de hábitos saudáveis.
* Reflexões sobre redes sociais, jogos e consumo digital, relacionando com estímulos de recompensa no cérebro.
* Oficinas práticas de organização da rotina, técnicas de foco e planejamento.
* Vivências de atividades que estimulam a dopamina de forma saudável, como exercícios físicos, desafios criativos, jogos educativos e práticas de relaxamento.
* Produção de cartazes, murais informativos ou apresentações sobre saúde mental e equilíbrio emocional.
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A culminância poderá ocorrer com a realização de oficinas do Bem-Estar, organizada pelos estudantes, com exposições, palestras, apresentações e compartilhamento de estratégias para uma vida mais equilibrada. O momento final valoriza o protagonismo juvenil e reforça a importância do conhecimento científico aplicado ao cotidiano.
O Clube de Biologia Marinha tem como proposta ampliar o conhecimento dos estudantes sobre os ecossistemas marinhos, destacando a importância da vida nos oceanos e os impactos da poluição dos mares. O clube busca desenvolver consciência ambiental, responsabilidade socioambiental e pensamento científico, incentivando o cuidado com os recursos naturais e a preservação da biodiversidade marinha.
A culminância ocorrerá com a realização de uma Mostra Ambiental, aberta à comunidade escolar, com exposição de desenhos, apresentação de slides, palestras ministradas pelos próprios estudantes e divulgação de campanhas de preservação dos mares. O momento final valoriza o protagonismo juvenil e reforça o compromisso com a proteção da vida marinha e dos oceanos.
O Projeto Cinicultura - Cinema Nacional tem como proposta utilizar o cinema brasileiro como ferramenta pedagógica para ampliar o repertório cultural, científico e crítico dos estudantes. Por meio da exibição e análise de produções nacionais, o projeto busca estimular a reflexão sobre temas sociais, científicos, históricos e culturais presentes na realidade brasileira, fortalecendo o pensamento crítico, a formação cidadã e o protagonismo juvenil. Dando maior amplitude e valorização do cinema nacional, para que os estudantes tenham acesso à cultura cinematográfica nacional, ampliando o conhecimento de mundo.
Serão realizadas sessões de exibição de filmes do cinema nacional,
Rodas de conversa e debates mediados, promovendo reflexão crítica sobre os temas abordados (meio ambiente, desigualdade social, tecnologia, cultura, ética, entre outros).
Análise fílmica orientada, explorando elementos como roteiro, trilha sonora, fotografia, linguagem cinematográfica e contexto histórico.
Produção de resenhas críticas e relatórios reflexivos, incentivando a escrita argumentativa.
Atividades interdisciplinares, articulando o cinema com componentes curriculares como Ciências, História, Língua Portuguesa e Arte.
Oficina de roteiro e produção audiovisual, com criação de pequenos vídeos ou curtas-metragens com temática científica ou social.
A culminância ocorrerá com a realização de uma Mostra de Cinema Escolar, aberta à comunidade, com exibição de curtas, com debate sobre o filme mediados pelos próprios alunos.
A proposta do Clube Juvenil Iniciação a Robótica: programação tem como finalidade introduzir os estudantes dos 9ºs anos ao universo da tecnologia da programação e da automação de forma prática. criativa e colaborativa. O Clube justifica-se pela necessidade de ampliar as oportunidades de aprendizagem para além da sala de aula tradicional, despertando o interesse dos estudantes pelas áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática, bem como fortalecendo o protagonismo juvenil e a aprendizagem significativa.
Serão organizadas de forma progressiva respeitando o nível de conhecimento dos alunos.
As aulas serão teóricas e práticas - nas aulas, na sala de informática, será manuseado o aplicativo blocky games, com a conclusão de desafios. Cada estudante irá criar e desenvolver seu desafio.
Na sala de aula também será desenvolvida a atividade no aplicativo, com a apresentação no data-show. O objetivo é sanar algumas dúvidas que possa ocorrer durante as aulas na sala de informática.
Os resultados esperados são:
- Alunos mais motivados e interessados pela aprendizagem;
- Desenvolvimento do pensamento crítico;
- Maior autonomia e confiança na resolução de problemas;
- Melhoria no trabalho em equipe e na comunicação;
- Ampliação do conhecimento tecnológico e digital;
- Formação inicial para futuras áreas técnicas e científicas;
- Fortalecimento do protagonismo juvenil e da responsabilidade social.
Apresentação da evolução dos estudantes nesse Clube Juvenil. Resolução dos desafios.
O Clube de Cinema tem por objetivo desenvolver habilidades de produção e conhecimento na área do cinema, incentivando a expressão, interação e participação dos estudantes do 9º ano de forma lúdica. Incentivar e desenvolver formas de expressão.
*Assistir e estudar fundamentos da área e da produção do cinema.
* História do cinema - pesquisa.
* Aprender a estrutura de uma produção cinematográfica.
* produzir um curta com os estudantes - a partir dos fundamentos aprendidos.
Apresentar um curta feito pelos estudantes, com uma temática relevante, a partir dos conhecimentos estudados.